계획적 설계구역 건축 예시 작업

2010. 6. 16. 09:14삽질/건축.도시



지구단위계획구역 내 계획적 개발구역부분 개발에 있어 건축 시뮬레이션을 통한 적정 규모 및 높이 검토와
그에 따른 주변아파트에 미치는 일조량 체크, 그리고 도시경관에 따른 검토를 위한 구체적인 건축모델링 예시 작업입니다.

구체적인 모델링부분에 있어서 건축설계를 한다기 보다는 그냥 모델링한 수준으로 디자인은 찾아 볼 수 없지만 나름 짧은 시간안에 효과적으로 표현하려했습니다.

1. 규모에 따른 그림자영향과 볼륨감 체크겸으로 스케치업으로  간단하게 작업한 겁니다.





2. PT에 담기위해 스케치업으로 모델을 좀더 다듬고 아틀란티스로 렌더링합니다.




3. 높이에 따른 아파트 지역 일조 영향 체크



4. 높이에 따른 스카이라인 검토


5. 최고 100m로 하되 타워부를 최대한 전면도로쪽으로 배치해야지만 뒤쪽 아파트부분의 일조량 확보가
    용이하므로 조금 더 모양을 스케치업으로 다듬고 아틀란티스로 렌더링.




외부씬에 있어서 아틀란티스는 Heliodon과 Sky Light설정, 구름옵션의 사용유무에 따라 결과물의 차이가 큰 거 같습니다.
아무래도 White보다는 블루톤이나 구름한점 없는 주광때는 엷은 회색톤을 사용하는게 제 경우에는 괜찮게 보입니다.
아직은 별도의 기준을 찾지 못했습니다.
계속 하다보면 무언가 감을 잡을 법도 같은데 워낙 빛에 대한 기초적인 지식이 없다보니 책부터 좀 읽고 있습니다.

픽사 애니메이션 스튜디오에서 영화 카(car)와 인크레디블(incredible)을 작업한
제레미 번의 디지털 라이팅&렌더링에 보면 아래와 같은 글이 있더군요..
"작업 비주얼 스타일이 일러스트적이거나 카툰스럽든 아니면 포토 리얼리스틱 하던간에 라이팅은 실제처럼 보여야 한다"

이말은 장면 내에 빛은 물리적 일관성을 유지함으로써 현실에서 보이는 빛의 작용을 깨지 말아야 한다는 의미라고 하더군요.
저 글을 읽고나서는 Heliodon을 수동으로 제 임으로 설정하는 짓을 그만 두었습니다. -_-

 

아래는 캘빈 컬러온도입니다. 태양광이나 Skylight 설정하실 때 참고하셔도 좋을 듯 합니다.




참고용으로 Heliodon과 Sky Light에 따른 결과물의 차이입니다.






아틀란티스는 현재 64bit 알파버전이 나와 있습니다.
용량이 100m정도인 파일을 다룰 때 32bit와 64bit버전은 작업속도가 현저하게 차이납니다.
하지만 아직 알파버전인 관계로 다른 파일형식으로 export가 되지 않습니다.
쉐이딩이나 오브젝트 배치는 64bit에서 하시고 최종 렌더링은 3.0.3버전에서 하시면 될 듯 합니다.
렌더링시 장면이 많을 때에는 Artlantis Batch Render를 사용하시면 작업효율면에서 훨씬 낫습니다.
Artlantis Batch Render하실때 혹시 램디스크로 윈도우 Temp폴더를 잡으신 분들은 용량 관계로 현저히 느려지니
Temp 폴더를 램디스크가 아닌 곳으로 변경 하는 게 낫습니다.

램용량이 많으면 작업할 때 용량이 좀 큰 파일이라도 원할하게 가능하고 CPU클럭이 높으면 렌더링 속도가 빠른 거 같습니다.
랜더링시에 CPU점유율은 역시 100%



아쉬운 점은
도시의 환경을 표현함에 있어서 작은 디테일과 그속에 사람들의 움직임이 같이 들어가야 무언가 전달된다고 생각하는데
하고나서 보면 국적불명의 도시환경이 되어버립니다.
물론 외국의 오브젝트들을 사용하는 이유가 가장 클 것이고 그 다음에는 좀 더 우리네 도시에 대한 공부가 없는 거 같습니다.
그런 부분이 늘 아쉬운 부분입니다.


끝으로 역시나 제레미 번의 책 서두에
"컴퓨터렌더링 작업은 좋은 감동을 줄 수 있을 때 그건 컴퓨터가 한게 아니라 자기의 손길이다"
많은 사람들이 아직도 컴퓨터 모델링, 렌더링을 폄하하는 건(적어도 제 주변에...)
아직 그사람들이 감동을 받지 못했기 때문일까라는 생각도 해봅니다.